Programmieren mit Java | Marslandung
von Omid Hosseini
Lernschrittplaner
Ziele:
- Ich kann das EVA-Prinzip erklären
- ch kann eine while schleife benutzen
- Ich kann ein Struktogramm erstellen
- Ich kann ein Programm entwickeln das die Tastatur eingabe auf der Konsole ausgibt
- ich kann ein kleines Spiel programmieren das die Landung des MArs Rovers simuliert
Lernnwachweise:
Ich erstelle einen erläuternden Text um das EVA-Prinzip zu erklären.
Für die while Schleife schreibe ich ein kleines Programm und einen kurzen Text.
Ich erstelle ein Strugtogramm.
Ich entwickel ein kleines Programm das die Tastatur Eingabe in der Konsole ausgibt.
Ich schreibe ein Programm für die Simulation des Landenden Mars Rovers.
Weg:
Montag: Lernschrittplaner erstellen
Dienstag: Beginnen mit dem Struktogramm
Mittwoch: Ich beginne damit die Programme für die Lernnachweise zu schreiben in Eclipse
Donnerstag: Ich versuche damit zu beginnen das Spiel für die Marslandung zu schreiben
Freitag: Ich stelle die Sachen fertig die noch offen sind
Auswertung:
Ich hatte einige Probleme mit dem Programmieren und habe daher die Programmcodes der anderen angeschaut und anhand dieser meinen gemacht. Mit dem Rest hatt ich eigentlich keine Probleme aber das Programmieren hat mich aus meinem Zeitplan gebracht.
Das EVA-Prinzip
Das EVA-Prinzip beschreibt ein Grundprinzip der Datenverarbeitung. Die Abkürzung leitet sich aus den ersten Buchstaben der Begriffe Eingabe, Verarbeitung und Ausgabe ab. Diese drei Begriffe beschreiben die Reihenfolge, in der Daten verarbeitet werden. Das Prinzip ist aus der Sicht der verarbeitenden Einheit zu sehen (das kann auch ein Mensch sein) und ist somit unabhängig von elektronischen Maschinen. Es ist daher allgemeingültig für den Vorgang der Verarbeitung von Daten.
While Schleife
Die while-Schleife dient dazu eine oder mehrere Anweisungen solange auszuführen, wie eine Bedingung wahr (true) ist.
Erklärung
int Zahl wird festgelegt
System.out.prtinln der Text wird in den "" geschrieben
while Die Anweisung wird solange ausgeführt wie die Bedingung wahr ist
Strugtogramm
Ein Struktogram beschreibt den ablauf eines Programms. Es wird benutz um die logischen Abfolgen in einem Programm zu veranschaulichen.
Programmcode Marsrover (unfertig)
package de.Marslandung.java;
import java.util.Scanner;
public class Marslandung {
public static void main(String[] args) {
int Geschwindigkeit=100;
int Höhe=1000;
while(Höhe>0);
{
System.out.println("Geschwindigkeit: " + Geschwindigkeit);
System.out.println("Höhe: " + Höhe);
System.out.println("Möchten sie abbremsen?");
Scanner eingabewert = new Scanner(System.in);
String L = eingabewert.next();
if (L.equals("Y"))
{
Geschwindigkeit=Geschwindigkeit-50;
Höhe=Höhe-Geschwindigkeit;
}
else
{
Höhe=Höhe-Geschwindigkeit;
Geschwindigkeit=Geschwindigkeit+20;
}
if (Höhe<=0 && Geschwindigkeit>20) {
System.out.println("Mars Rover ist gecrasht");
}
if (Höhe==0 && Geschwindigkeit<=20) {
System.out.println("Mars Rover ist gelandet.");
}
}
}
public static void main1(String[] args){
Marslandung wc = new Marslandung();
wc.Ausgabe();
}
}
Profilinformation
- Land: Deutschland
- Vorname: Omid
- Nachname: Hosseini
- Stadt: Lohfelden
- E-Mail Adresse: omid.hosseini@web.de
Creative Commons Lizenz
![Creative-Commons-Lizenz](http://mahoodle.ovm-kassel.de/theme/raw/blocktype/creativecommons/static/images/by-sa-3_0.png)
Programmieren mit Java | Marslandung von Omid Hosseini ist mit einer Creative Commons Namensnennung-Weitergabe unter gleichen Bedingungen 3.0 Unported 3.0 Unported Lizenz ausgestattet.
Jede der Bedingungen kann aufgehoben werden, sofern Sie die ausdrückliche Genehmigung von Omid Hosseini dazu erhalten.